原标题:《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》试玩报告:一款以原著为题的毕业设计
《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》试玩报告:一款以原著为题的毕业设计
正值7月的TV第四季即将开播之时,ENGINES 以此为题带来了《Overlord》宇宙的最新游戏作品,通过原作主打的地牢题材,并套用了我们熟悉的恶魔城模式,在宣发之初二者的结合很难不给到双方粉丝很大的吸引力,只是在正式体验后,它所呈现的效果可能并没有满足当初的期往,下面不妨跟着本文来了解一下这部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》。
关于本作最值得一提的必然就是它的剧情,由原作者Maruyama Kugane亲自参与负责监修的故事,让本作在剧情的表现上与原作即走向了既然不同的岔路,却又并不会跳脱于以往的风格,对于粉丝来说,这点还是比较具有吸引力的。在纳萨力克地下大坟墓醒来的克莱门汀失去了过去的记忆,在伟大的不死者之王“安兹”告知下,她需要亲身去参与一场未知的实验,为了逃离这座危机四伏的迷宫,手无寸铁的克莱门汀迈向了大坟墓的深处。
我个人对于《Overlord》这个IP,在先前仅处于睡觉或是吃饭的时候看上两眼,整个故事也只是了解个大概的阶段,为了打好一个剧情上的提前量,在正式评测之前我特意去补了原作小说来看,这里抛开原作故事本身不谈,单说回到游戏本身,在实际游玩过一遍之后,其实你有没有看过原作对于体验本作的内容而言并不会产生什么影响,《Overlord》为本作赋予的可能更多地只是提供了一个作品影响的加持。当然,如果你有原作底子的话,可能本作的一些细节呈现上会更好理解一些。
如果要谈及《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的第一感受,那就是它让原本一个以“爽”为主的番剧摇身一变,成为了一个有可能会让你怒摔手柄的被害者第一视角纪录片。这种从幕后大Boss一转成为砧板上鱼肉的转换,在体验上带来了别具一格的味道,操作一位在原著里“早逝”的家伙,去打破过去设立下来的剧本框架,让本作在故事的呈现上可以被理解成一个if story。
但要说本作表现的话,我想把它归类到“恶魔城Like”作品里或许并不合适,不管从主角的动作,再到场景等一系列细节的刻画,这部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》已经无限趋近于《恶魔城》本身。在游玩时你很难不会从主角克莱门汀身上幻视到很多似曾相识的影子,包括移动、攻击动作、后撤闪避以及跳跃,这些经典要素的结合,让它在基础的框架上所呈现的恶魔城味道相当浓厚,如果你是个恶魔城系列或是这个类型的老玩家,在初上手时应该可以找到一些熟悉的感觉。
本作的手感对比很多同类型的作品会显得有些轻飘,特别是在使用了类似蹬墙跳、链锤摆动等动作后,人物的移动总会伴随着一种脚滑的感觉,随之而来的就是你很难去在第一时间把控住角色的方向,而在一些战斗环节,这种轻飘感也会和武器的攻击产生一种冲突,导致你原本打算在跳跃时用刀去砍远处的敌人,结果却是操作者角色迎面撞了上去,伤敌一千自损八百。另外本作敌人的受击反馈也缺少一些合理性,游戏里的绝大部分敌人都不存在受击硬质,基本上个个都是霸体,而主角则是一碰就会飞出一段距离,一次两次还好,当你频繁地因为这个问题来回被击飞,保持内心平静可能是件很难的事。
元素的设计在本作中充当了解谜的重要手段,这点和之前评测过的那部《蒂德莉特的奇境冒险》有点类似,不过在针对元素所结合的谜题运用上,类似使用火焰燃烧藤蔓、使用冰冻冻住飞鸟来搭建跳板,利用闪电来给机关施加电力等,转换不同的元素也可以让主角自由穿梭于各种属性的陷阱,以此解开谜题,特别是在后期一些跳跳乐的关卡里,想要顺利通过灵活切换元素属性也是个必不可少的功课。
尽管有些相似,但较于前者本作实际在元素这一概念的充分运用上就显得粗糙了不少,游戏中元素能力的运用更多的只是在日常探索的阶段使用来通过一些障碍,而到了Boss环节,这个本该可以让游玩体验得到提升的机制却被直接忽略了,战斗完全是以近身肉搏为主,虽然你也可以间断使用魔法来远程输出,但实际的伤害远不及拿着武器去捅两下要来得好,算是比较可惜的一点。
装备系统延续了老恶魔城那种比较简单直接的表现方式,主角主手会固定装备一把主手,在流程里你获得的武器可以替换到副手武器栏位,不同的武器之间所具备的攻击方式也各有不同,战斗环节上,由于主副手的机制,让这里存在着一套可以供玩家随时切换使用武器的功能,乍看之下这套系统足以给游戏带来一些进阶的操作性,只不过本作的武器体验只能说是有些参差不齐,并且都遵循着后期属性完爆前期这套标准,特别是在拥有了一些长手兵器后,通过一系列强化你完全可以将它们用到通关,并且武器强化到最终也不会有什么额外的效果属性,因此在中后期基本都会是一类武器用到最后,而其他类别的家伙也只有丢在背包里落灰命运了。
作为核心的探索环节,以我个人体验来说,游戏本身的节奏性还算是比较紧凑的,游戏通过8个不同的登场Boss为游戏设计了8个区域,完整通关大概需要8~10个小时左右,体量上还是比较足量的。不过和很多同类型作品一样的是,游戏到了后期会有一种明显的“无力”感,地图越来越险峻,但对应的谜题却没有得到更好的延伸,大部分也很难给人留下什么深刻的印象,甚至像溜门撬锁这个姑且可以称之为解谜的动作,承担了游戏绝大部分的开门方法,就总是会让你觉得应该有一些大动作的环节上突然戛然而止,顺便带上一句“过去吧,就这样了”...
作为支撑“恶魔城Like”体系的重要关键,本作的Boss战也都遵从着很多同类作品那种高规律和快节奏的标准,不管敌人是以怎样的方式出现,游戏里都有这一套可以用以躲避的技巧或是特殊地形,在中高难度下一些攻击频率和范围比较夸张的Boss很显然一次通过并不怎么现实,但不断挑战并摸索出Boss的套路,以经验来做出压制,也正是这类游戏最大的魅力,特别是对于本作来说,可能关卡里这些贯彻始终Boss战确实是为数不多的亮点之一了。
单从内容量上来说,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》可以算是一部比较中规中矩的作品,但如果将它归与同类型的前辈们做出比较的话,那它就会暴露出很多不应该存在的问题。缺少合理的伤害碰撞和受击反馈探索过程经常遇到空图没怪的情况跳跃动作并不完善,却在中后期堆叠了大量的跳跳乐关卡,加之武器之间薄弱的可替代性等等。很多细节上问题的堆叠让本作在体验上显得十分稚嫩。
最后还需要着重提及一下本作那套蹩脚的键盘操作系统,简单描述一下,如果你还没购入的话也可以按照如下键位尝试一下:游戏里WASD和IJKL均作为初始移动键使用,并且在设置里也没有移动方式的修改选项,V/C攻击、Q/E切换魔法、X跳跃(以及菜单里的取消键)、Z后闪避(以及菜单里的确定键)、1为魔法、3是加速跑、回车打开装备栏、Shift打开菜单以及G使用流水加速。不过由于方向的操作被设定为了默认,如果你觉得这样的操作很不方便,将按键替换到了对应的方向键上(WASD、IJKL、↑↓←→),系统则会默认将该功能键与方向键直接绑定,类似在攻击时默认出发了选择方向的情况,关于这点在steam页面上也公布了今后将要改善的计划,相较之下这套操作在手柄上的布局就会显得正常许多,因此想要游玩本作的话,可能一个手柄会是你必须要准备的一个外设。
A9VG体验总结
在恶魔城的标准模板上套用了以《Overlord》概念所衍生的玩法,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》在定位上确实对于双方的粉丝都有着一定的吸引力。只是多方面问题的结合让它的表现很难说有多么优秀,不管是它的“恶魔城”体系还是基于漫画本身所呈现出来的故事,都不足以满足两方面玩家一开始所追求的模样。对于这部作品,相对之前宣传的动漫衍生、恶魔城Like等一系列标签,如果你愿意将这些抛开或许会让体验变得更好。
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